斷點衝刺
穿越攻擊判定並切入敵群側面。精準避開火線後,下一次射擊可直接啟動搭載於武器上的反應模組。
零界原本是一套用來模擬極端戰場的自律系統。當它開始自行封閉節點,模擬空間便與現實設施交疊,形成無法維持固定結構的危險區域。
每次行動都必須重新判斷風險。深入高壓區能取得更強模組,也可能切斷撤離路徑;繞行維修層較安全,卻會讓封鎖核心獲得更多時間部署防禦。
高速戰鬥
射擊、位移與能力共用同一套作戰節奏。主動承擔風險,才能維持武器熱載、縮短模組間隔並打開敵人的防護缺口。
穿越攻擊判定並切入敵群側面。精準避開火線後,下一次射擊可直接啟動搭載於武器上的反應模組。
持續命中會讓槍械進入高輸出狀態,但過度累積也會鎖死武器。玩家必須在壓制與切換武裝之間做出即時判斷。
能力不只造成傷害,也能替模組提供觸發條件。電弧、偏折、碎甲與追蹤效果可依裝備順序形成不同連鎖。
武裝模組
每次行動取得的零件有限。真正重要的不是收集最多模組,而是讓武器平台、彈藥核心、機械裝置與角色能力形成清楚的作戰邏輯。
穩定連射,適合快速累積命中條件。
連續擊中同一目標後擴大防護缺口。
攔截迎面彈體並轉化為短暫輸出窗口。
穿越危險區域,同步刷新反應型模組。
以穩定命中維持裂解效果,讓蜂群模組處理正面火力。
利用相位步伐跨過敵群,於側後方一次釋放累積效果。
吸收高壓彈幕並轉化為模組資源,建立持續反擊循環。
沒有永久正解。地圖結構、敵群組成與取得順序,會迫使玩家在每次行動中重新定義自己的武裝。
隨機戰區
維修通道、能源井、封鎖站與失控實驗區會依行動狀態重新連接。玩家必須從環境訊號判斷下一區的風險,而不是背誦固定路線。
敵情檔案
辨認威脅順序比單純提高輸出更重要。偵測、牽制與重裝單元同時出現時,錯誤的擊破順序可能讓整個房間迅速失控。
會在玩家換彈、過熱或能力結束時高速接近。裝甲正面難以擊穿,但連續衝刺後會暴露背部散熱節點。
封鎖首腦
封鎖首腦會改寫地形、切斷模組回路並召回先前略過的威脅。戰鬥重點不只在躲避攻擊,也在於保住武裝組合的核心循環。
破壞供能設備,打開可持續移動的安全路徑。
處理干擾單元,避免核心模組被長時間鎖定。
利用首腦暴露的供能缺口,完成最後輸出循環。
版本更新與開發日誌
以下內容聚焦於目前的設計方向,不包含尚未確認的發售日期、平台或其他未公開資訊。
調整受擊、換彈與模組冷卻之間的銜接,讓玩家能透過操作重新奪回節奏。
讓連射、蓄能、散射與精準射擊對模組觸發方式產生更明確的影響。
玩家可從燈號、管線與封鎖痕跡提前辨認下一區域可能出現的風險。
拆解衝刺、走位與射擊循環之間的設計關係。
在不可預測與可判讀之間建立穩定的視覺語言。
從觸發條件與操作節奏建立不同的戰鬥路線。
以地形、干擾與攻擊順序測試組合的完整性。